Kurs jezyka Zdzich

Pawel Piatkowski



Lekcja 1

Zaczniemy od napisania klasycznego programu, wypisujacego na ekran pozdrowienie. Do tego celu sluza polecenia Pisz i PiszL, przy czym to drugie dodatkowo przechodzi do nastepnej linii na ekranie.

Kazdy program musi tez konczyc sie poleceniem Koniec.

Zobacz tez listing programu.


Lekcja 2

Dodamy teraz wyczyszczenie ekranu na poczatku i na koncu. Sluzy do tego polecenie Czysc.

Zeby tekst nie zniknal od razu z ekranu, program bedzie oczekiwal na nacisniecie klawisza przez uzytkownika. Robi sie to poleceniem Klawisz.

Zobacz tez listing programu.


Lekcja 3

Teraz rozbudujemy program tak, zeby pytal uzytkownika o imie, ktorego by uzywal przy pozdrowieniu. Musimy zdefiniowac zmienna, do ktorej bedzie sie wpisywac to imie. Sluzy do tego deklaracja Zmienna. Nazwa zmiennej tekstowej musi zaczynac sie od znaku $ i moze miec maksymalnie 25 liter.

Nastepnie trzeba jakos odczytac to imie. Polecenie Czytaj sluzy do wpisywania z klawiatury danych.

Poleceniem Pisz mozemy wypisac zmienna na ekran.

Zobacz tez listing programu.


Lekcja 4

Mozemy tak zmienic program, zeby na koncu reagowal tylko na np. klawisz ENTER.

Kod ASCII nacisnietego klawisza jest przechowywany w rejestrze AL. ENTER ma kod ASCII 13. W zwiazku z tym wystarczy zrobic petle, ktora bedzie czekala na nacisniecie klawisza, dopoki AL bedzie rozne od 13.

Dwie liczby porownuje sie poleceniem Porownaj. Polecenie <>Skok powoduje skok do petli, jesli te dwie liczby sa rozne.

Zobacz tez listing programu.


WYJASNIENIA

zmienna - miejsce w pamieci, gdzie mozna przechowywac dane: liczby (zmienna liczbowa, w Zdzichu zaczyna sie od znaku %) lub tekst (zmienna tekstowa, w Zdzichu zaczyna sie od $)

kod ASCII - liczba z zakresu 0-255, przyporzadkowana kazdemu znakowi w komputerze

rejestr - miejsce, gdzie procesor przechowuje liczby 0-255 lub 0-65535. Podstawowych rejestrow jest 14:

AL,AH,AX,BL,AH,BX,CL,CH,CX,DL,DH,DX,SI,DI