Zaczniemy od napisania klasycznego programu, wypisujacego na ekran pozdrowienie. Do tego celu sluza polecenia Pisz i PiszL, przy czym to drugie dodatkowo przechodzi do nastepnej linii na ekranie.
Kazdy program musi tez konczyc sie poleceniem Koniec.
Zobacz tez listing programu.
Dodamy teraz wyczyszczenie ekranu na poczatku i na koncu. Sluzy do tego polecenie Czysc.
Zeby tekst nie zniknal od razu z ekranu, program bedzie oczekiwal na nacisniecie klawisza przez uzytkownika. Robi sie to poleceniem Klawisz.
Zobacz tez listing programu.
Teraz rozbudujemy program tak, zeby pytal uzytkownika o imie, ktorego by uzywal przy pozdrowieniu. Musimy zdefiniowac zmienna, do ktorej bedzie sie wpisywac to imie. Sluzy do tego deklaracja Zmienna. Nazwa zmiennej tekstowej musi zaczynac sie od znaku $ i moze miec maksymalnie 25 liter.
Nastepnie trzeba jakos odczytac to imie. Polecenie Czytaj sluzy do wpisywania z klawiatury danych.
Poleceniem Pisz mozemy wypisac zmienna na ekran.
Zobacz tez listing programu.
Mozemy tak zmienic program, zeby na koncu reagowal tylko na np. klawisz ENTER.
Kod ASCII nacisnietego klawisza jest przechowywany w rejestrze AL. ENTER ma kod ASCII 13. W zwiazku z tym wystarczy zrobic petle, ktora bedzie czekala na nacisniecie klawisza, dopoki AL bedzie rozne od 13.
Dwie liczby porownuje sie poleceniem Porownaj. Polecenie <>Skok powoduje skok do petli, jesli te dwie liczby sa rozne.
Zobacz tez listing programu.
zmienna - miejsce w pamieci, gdzie
mozna przechowywac dane: liczby (zmienna liczbowa, w Zdzichu
zaczyna sie od znaku %) lub tekst (zmienna tekstowa, w
Zdzichu zaczyna sie od $)
kod ASCII - liczba z zakresu 0-255,
przyporzadkowana kazdemu znakowi w komputerze
rejestr - miejsce, gdzie procesor
przechowuje liczby 0-255 lub 0-65535. Podstawowych rejestrow
jest 14: